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매스미디어의 이해 - 미디어와 디지털

by 옌PD 2022. 11. 2.
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미디어와 디지털

오늘 먼저 알아볼 것은 디지털 기술의 확산입니다.
정보통신기술은 ICT(Information and Communication Technologies)으로 ‘디지털 퍼스트(Digital First)’라고도 불립니다.
대학의 학과도 신문방송학과, 신문학과에서 미디어영상학과, 미디어커뮤니케이션학과, 미디어학부, 디지털미디어학부, 디지털 콘텐츠학부 등으로 바뀌게 되었습니다.
그 외에도 편집국과 보도국으로 쓰이던 것이 통합 뉴스룸과 디지털 뉴스룸으로 바뀌어 쓰이고 있습니다.
디지털 미디어의 영향력이 확대되게 된 배경은 휴대형 디지털 기기의 고성능화와 대중화로 쉽게 말해서 휴대전화의 성능이 좋아지게 되고 거의 모든 사람들이 휴대전화를 가지고 다니게 된 결과로 디지털 미디어의 영향력이 확대되게 되었다는 것입니다.
스마트폰 보급률을 간단하게 몇 나라만 비교해보자면 한국이 94%, 이스라엘이 83%, 호주가 82%, 마지막으로 미국이 77%입니다.
뉴 노멀(New Normal)은 시대 변화에 따라 새롭게 떠오르는 기준을 의미하는 용어입니다.
2008년 글로벌 금융위기 이후 새롭게 나타난 세계 경제질서의 기준이기도 하며 금융규제 강화, 저탄소 경제체제, 소비 위축, 미국 시장의 영향력 감소 등의 효과도 나타내고 있습니다.
다음은 디지털 환경의 변화에 대해서 알아보겠습니다.
“한 때의 성공이 미래를 보장하지 않는다”는 말이 있다는 것을 잘 알려주는 자료들이 있습니다.
바로 20년간 비디오시장 1위 기업인 ‘Blockbuster’가 몰락하여 ‘Netflix’와 ‘Hulu’가 등장하게 된 것입니다.
그리고 미국 1위 서점 체인인 ‘Barnes&Noble’의 추락으로 ‘Amazon’의 서비스가 확대되데 되었습니다.
또, 필름시장의 지배자(130년) Kodak의 몰락으로 디지털 카메라가 등장하게 되었습니다.
세계 휴대폰 시장의 60%를 점유했던 Nokia가 몰락하게 되고 그 후 애플과 삼성의 스마트폰이 유명해지고 확산이 되었습니다.
예전 인터넷의 강자였던 Yahoo의 몰락이 있었기에 검색중심인 Google이 성장하게 되었습니다.
다음으로는 1차, 2차, 3차, 4차 산업혁명에 대해서 알아보겠습니다.
1차는 동력의 기술이 중점이었고, 1784년 영국에서 시작된 증기기관과 기계화로 증기기관이 사용되었습니다. 
2차는 자동화 기술이 중심이었으며 1870년 전기를 이용한 대량생산이 본격화가 되고 전기 동력 대량생산되었습니다.
3차는 디지털의 기술이 중점이 되었습니다.
1969년 인터넷이 이끈 컴퓨터 정보화 및 자동화 생산시스템으로 컴퓨터 제어 자동화가 되게되었습니다.
마지막 4차는 기술 융복합이 중심이며 로봇이나 인공지능을 통해 실제와 가상이 통합되어 사물을 자동적·지능적으로 제어할 수 있는 가상 물리 시스템이 구축되어 사물인터넷 혁명이 되었습니다.
다음으로 이러한 4차 산업혁명 Industry 4.0에 대해 알아보겠습니다.
The Fourth Industrial Revolution은 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 모바일, 로봇 기술, 드론, 자율주행차, 가상현실(VR) 등을 의미하는 것입니다. 
첨단 정보통신기술(ICT)이 경제·사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명입니다.
참고로 사물인터넷(IoT - Internet of Things)으로 세상에 존재하는 유형 혹은 무형의 객체들이 다양한 방식으로 서로 연결되어 개별 객체들이 제공하지 못했던 새로운 서비스를 제공하는 것을 의미합니다.
다음으로 4차 산업혁명의 특징에 대해서 알아보겠습니다.
2016년 세계경제포럼(WEF: World Economic Forum)에서 포럼의 의장인 클라우스 슈밥(Klaus Schwab)이 처음으로 사용되었습니다.
“이전의 1, 2, 3차 산업혁명이 전 세계적 환경을 혁명적으로 바꿔 놓은 것처럼 4차 산업혁명이 전 세계 질서를 새롭게 만드는 동인이 될 것”이라는 말을 듣기도 하였습니다.
4차 산업혁명의 특징은 초연결(hyper connectivity), 초융합(hyper convergence), 초지능(super intelligence)으로 이전 산업혁명과 비교해 더 넓은 범위(scope)에 걸쳐 더 빠른 속도(velocity)로크게 영향(impact)을 끼칩니다.
다음으로는 4차 산업혁명과 미디어에 대해서 알아보겠습니다.
스마트폰과 인터넷의 폭발적 발전이 있었습니다.
모바일 중심의 개인화 서비스가 대세가 되어 SNS의 역할이 높아지고, ‘공유와 초(超)의 연결’이 있었습니다.
다양한 기술과 플랫폼의 ‘융합과 혁신’이 가속화되었습니다. 
그 결과 ‘1인 미디어’, ‘오픈 미디어’가 생겼습니다.
레거시 미디어가 쇠퇴하게 되고 ‘정보 공유 플랫폼 중심의 미디어’인 디지털 미디어와 저널리즘 4.0이 되었습니다. 
인터넷 포털의 뉴스 큐레이션 (알고리즘) 방문자수(UV: Unique Visitor. 순 방문자수), 조회수(PV: Page View)가 생겼습니다.
다음으로는 디지털 미디어의 새로운 모델입니다.
미디어 시장의 생태계가 ‘맞춤형 방식’ 의 콘텐츠 유통과 뉴스의 이용으로 바뀌었습니다.
인공지능(AI) 기반 맞춤형 검색광고는 구글의 광고 프로그램인 애드센스(AdSense)와 유튜브 채널에 붙는 광고입니다.
구독경제 모델은 신문 구독료처럼 월정액을 지급하고 전 세계의 모든 뉴스 콘텐츠 구독할 수 있도록 해줍니다.
뉴욕타임스는 무료 콘텐츠로 일반 독자 유인하면서 동시에 충성도가 높은 독자들에게는 더욱 양질의 콘텐츠를 유료 서비스로 제공합니다.
그리고 뉴스 헤드라인 기사를 개별 국가의 언어를 번역해 뉴스 서비스입니다.
NYT의 주요 수입원은 구독료가 광고보다 많습니다.
크라우드 펀딩(Crowd Funding)은 특정 프로젝트를 공개하고 익명의 많은 사람들로부터 투자를 받아서 제품을 판매하는 방식입니다.
카카오의 ‘스토리 펀딩’은 자발적 유료 콘텐츠 플랫폼이고 사용자 참여의 극대화를 통한 수익을 창출합니다.
‘롱테일(Long-tail) 법칙’은 80%의 다수가 20%의 핵심 소수보다 뛰어난 가치를 창출하는 것입니다.
참고로 ‘80:20 법칙’은 Pareto’s Law으로 이탈리아 경제학자 파레토(Vilfredo Pareto)가 “상위 20%가 전체 부(富)의 80%를 소유한다”라고 말했습니다.
융합 미디어 플랫폼의 등장으로 집단지성의 활용하게 되었습니다.
위키피디아(Wikipedia)는 누구나 편찬 작업에 참여 가능한 백과사전입니다.
우버(Uber), 리프트(Lyft), 디디추싱(DiDiChuXing.DiDi)은 차량 공유 앱 서비스입니다.
에어비앤비(Airbnb)는 세계 최대 숙박 공유 플랫폼입니다.
트립어드바이저(Tripadvisor)는 세계 최대의 여행자 리뷰(review) 사이트라고 합니다.
이러한 여러 집단지성이 모인 사이트가 많이 있습니다.
롱테일의 활용 사례들도 있습니다.
아마존(Amazon)은 베스트셀러보다 조금씩 팔리는 수천만 종의 도서를 말하는 것으로 전체 매출의 57%를 가르키는 용어입니다.
구글(Google)은 대형 광고주보다 수억 개의 소액 광고주 매출이 훨씬 많습니다.
매시 업(Mashup)은 다른 사람과 기업의 자산을 활용합니다. 
구글의 인공위성 지도 서비스는 폐쇄적 이용이 아닌 서비스의 개방과 공유를 하며 미국의 부동산 중개, 여행 사이트의 구글과 매시 업 합니다.
N-스크린 서비스는 미디어 콘텐츠의 디지털화와 인터넷 통신망 기술의 합으로 하나의 콘텐츠(영화, 음악, 드라마 등)를 N개의 디바이스, 즉, 스마트폰이나 태블릿 그리고 TV 등에서 즐길 수 있는 기술이나 서비스입니다. 
크로스미디어(Cross media)는 온라인과 오프라인 등 다양한 매체간 결합으로 메시지를 전달합니다.
OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 소재로 다양한 제품을 생산합니다.
미디어(Media)와 오디언스(Audiance)가 합쳐진 미디언스(Mediance)는 능동적 정보 창조자입니다.
‘코드 커팅(Code-Cutting)’은 유료방송 시청자가 IPTV, 스트리밍 서비스 등 새로운 플랫폼으로 이동하는 현상입니다.
다음은 망 중립성(Network Neutrality)에 대해서 입니다.
인터넷 생태계 운영 규범은 “데이터 트래픽 종류에 상관없이 합법적 트래픽을 차단하거나 지연 또는 우선 처리해서는 안되며, 모든 사용자에게 동등하고 차별 없이 데이터를 제공해야 한다”라고 하며 이용자의 정보접근권 제고, 인터넷과 콘텐츠 산업의 성장 도모가 목적입니다.
참고로 망 사용료는 인터넷망을 사용하는 요금(콘텐츠 기업과 인터넷 사업자의 관계)입니다.
콘텐츠 제공 사업자(CP contents provider)가 인터넷 서비스 제공 사업자(ISP internet service provider)의 인터넷망을 이용한 대가로 내는 요금입니다.
그러나 유튜브, 넷플릭스 등 외국기업은 자국에 서버를 두고 있다는 이유로 막대한 트래픽 이익에도 불구하고 해당 국가의 통신사에 요금을 내지 않고 있습니다.
다음으로 볼 것은 OTT서비스의 확산입니다.
인터넷 기반의 동영상 콘텐츠 유통서비스는 ‘Over The Top’입니다.
OTT 사업자 서비스의 유형은 아래 4개의 유형이 있습니다.
콘텐츠사업자(C)은 BBC의 ‘iPlayer’, NBC의 ‘Hulu’, ‘Amazon’, ‘YouTube’ 입니다.
플랫폼사업자(P)은 미국의 ‘Netflix’ 입니다.
네트워크사업자(N)은 미국 컴캐스트의 ‘Xfinity’ 입니다.
기기제조업체(D)은 애플의 ‘Apple TV’, 삼성의 ‘TV 플러스’ 입니다.
참고로 지상파 TV 등 실시간 방송도 OTT를 통해 이용하는 것이 대세 입니다.
다음으로 디지털 콘텐츠와 OTT를 알아보겠습니다.
OTT 중심으로 미디어 생태계가 급변하였습니다.
디지털 미디어에 최적화된 콘텐츠의 제작이 확산되었습니다.
숏폼(short form) 콘텐츠가 SNS를 통한 콘텐츠 프로모션을 증대하는 식으로 개발되고 있습니다.
앱, 웹의 오픈형 플랫폼이 전환되었습니다. 
그래서 대중과 공유하고, 대중의 참여를 독려하며, 쌍방향 소통을 할 수 있도록 하였습니다.
예를 들어 네이버와 멜론을 각각 보자면 네이버는 오픈형 생중계 플랫폼인 플레이리그 형식이고,멜론은 음악, 커머스 폴랫폼인 멜론쇼핑형식입니다.
다음으로 2022년 3월 현재 국내 OTT 앱 사용자 순위입니다.
넷플릭스(netflix)는 1,097만명으로 글로벌 OTT의 공룡이라고 불립니다. 
티빙(tving)은 366만명으로 CJ ENM 계열입니다.
웨이브(wavve)는 357만명으로 지상파3사이자 SKT입니다. 
쿠팡플레이은 355만명으로 쿠팡에서 지원됩니다.
참고로 왓챠(watcha)는 영화평 기록 및 추천 서비스이고, 시즌(seezn)은 KT가 만든 pc용 동영상 서비스입니다.
다음으로 OTT시장의 향후 전망에 대해서 입니다.
OTT 시장 다음은 오디오 플랫폼 시장으로 전개될 것으로 예상됩니다.
오디오 관련 하드웨어의 발달이 있을 것입니다.
무선 이어폰, AI(Artificial Intelligence)스피커, 커넥티드(connected car) 등이 있습니다.
오디오 시장이 확대될 것 입니다.
팟캐스트, 스푼라디오(개인라디오플랫폼), 오디오북 윌라(독서 어플), 네이버 오디오 시네마, 그리고 음성기반 SNS인 블라블라(커뮤니티형 오디오) & 머머링(일상을 담는 목소리) 등이 있습니다.
1조 원 이상의 기업 가치를 인정받는 쌍방향 ‘클럽하우스(Club House)’가 등장하였습니다.
동영상, 오디오 콘텐츠를 넘어 웹툰, 영화, 게임 등 다양한 영역으로 확장될 것 입니다.
다음으로 인공지능(AI) 스피커에 대해서입니다.
SKT의 NUGU는 국내 최초 출시(2016.9), T-map에 연동됩니다.
KT의 GIGA Ginie는 IPTV 셋톱박스와 연동되고, 커머스 영역 서비스가 있습니다.  
네이버 Clova는 검색능력 및 콘텐츠 보유의 우위에 있습니다. 
카카오 MINI는 멜론 음원서비스와 카카오톡이 연계된 것입니다.
마지막으로 코로나 19와 미디어에 대해서 입니다.
코로나로 인해 여가시간의 콘텐츠 소비량이 증가되어 미디어 의존도가 높아졌습니다.
‘언택트 문화’ 확산으로 온라인 기반 미디어의 이용이 일상화되었습니다.
코로나 이후 스트리밍 서비스가 부상하게 되었고, OTT 서비스 소비시간이 급증하게 되었습니다.
코로나 이후 뉴스와 시사프로그램에 대한 수요가 증가하엿습니다.

결론만 말하자면 오늘은 디지털 기술의 확산에 대해 알아보았습니다.
그리고 산업혁명과 시대가 변화하면서 생긴 기술들을 알아보았습니다

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